Apprendre à jouer
Les règles complètes du jeu, reprises des fiches officielles. Bleu pour les aptitudes passives, rouge pour les aptitudes actives.
But du jeu
Garder au moins un Invocateur vivant. Si tes deux Invocateurs meurent, tu perds.
Mise en place
Chaque joueur apporte un deck de 50 cartes et ses deux Invocateurs, placés face visible devant lui.
Déroulement d'un tour
Un tour se déroule toujours dans le même ordre, en sept phases.
- 1
Éveil
Redresse toutes tes cartes, sauf les Portes.
- 2
Restauration
Pioche 2 cartes et gagne 1 pièce, ou pioche 1 carte et gagne 2 pièces.
- 3
Première phase d'invocation
Applique les effets de tes cartes constantes si tu en possèdes. Joue 1 niveau UNIQUEMENT pendant ton tour, sur l'Invocateur de ton choix. Incline ensuite TOUJOURS ton Invocateur en PREMIER pour invoquer une carte de ta main ou faire une compétence débloquée de ton invocateur, sauf au premier tour du joueur actif. PUIS utilise tes niveaux pour invoquer d'autres cartes ou faire d'autres compétences d'invocateur.
- 4
Déclaration de la phase d'attaque
Tu déclares à ton adversaire que tu vas entrer en phase d'attaque.
- 5
Combat
Tu peux déclarer, si tu le souhaites, là où les créatures attaquantes.
- 6
Seconde phase d'invocation
Même fonctionnement que la phase 3 : incline toujours ton Invocateur en premier, puis utilise tes niveaux.
- 7
Fin de tour
Le joueur actif annonce la fin de son tour.
Les joueurs enchaînent leurs tours jusqu'à la mort des deux invocateurs d'un joueur.
Les types de carte
Le logo en haut de la carte indique quand elle se joue, si elle reste sur le champ de bataille et si elle se redresse au début de ton tour.
Le combat
Si une créature est déclarée attaquante, tu DOIS l'incliner, MAIS elle ne pourra pas servir de bloqueur tant qu'elle n'est pas redressée.
ENSUITE ton adversaire PEUT déclarer un bloqueur pour défendre contre UN seul attaquant, ou plusieurs bloqueurs si plusieurs attaquants sont présents. Il doit désigner la créature attaquante pour chaque bloqueur.
APRÈS, l'adversaire choisit le combat qu'il veut résoudre en premier, PUIS le combat suivant, et ainsi de suite.
Priorité et résolution
À chaque effet de carte activé, compétence d'invocateur faite ou action d'une carte que tu contrôles, ton adversaire peut répondre en invoquant des cartes imminentes, des actions ou des capacités d'invocateur. S'il le fait, alors à ton tour tu peux répondre de la même manière. Sinon, on résout.
Les quatre niveaux
- Niveau 1 : effet de carte activé, compétence d'invocateur faite, ou action d'une carte que tu contrôles.
- Niveau 2 : nouvelle carte jouée, ou action de carte activée que tu contrôles.
- Niveau 3 : ton adversaire peut jouer une carte imminente, activer une compétence d'invocateur ou une action d'une carte qu'il contrôle.
- Niveau 4 : tu peux répondre en jouant une carte imminente, en activant une compétence d'invocateur ou une action d'une carte que tu contrôles. Ton adversaire ne peut alors plus répondre qu'avec des cartes imminentes.
Le lancer de toss
Certaines Aptitudes actives ne se résolvent pas d'office : elles se jouent sur un Succès ou un Échec. Le joueur actif lance la pièce, à vue de tous, et le résultat est définitif.
Les définitions des Aptitudes actives précisent ce qui se produit en cas de Succès, et le cas échéant en cas d'Échec.
Aptitudes passives
Les Aptitudes passives ne demandent aucune action : elles s'appliquent d'elles-mêmes. Elles sont identifiées en bleu sur les fiches officielles.
AvantageSi cette carte devait infliger des dommages de combat à un Invocateur, alors le contrôleur de cette carte choisit quel Invocateur subit les dommages de Combat.
BonbonCette carte est aussi de type Bonbon.
ConstanceCette carte ne peut pas recevoir de Charges -X / -X.
DistanceCette carte ne peut être bloquée que par une Créature qui possède l'Aptitude « Distance » ou une « Porte » sur le même plan terrestre ou céleste. Et via la « Portée ».
DrainAprès la phase de Combat, si cette Créature a été bloquée et a survécu, elle gagne une Charge +1/+1.
ÉlectriqueCette carte est aussi de type Électrique.
EnsembleInvoquer cette carte nécessite de dépenser 2 points d'invocation, 1 de chaque Invocateur.
ÉquipementCette carte est liée à la carte qu'elle équipe tant que celle-ci est en jeu. Si la carte qu'elle équipe est renvoyée en main, envoyée au Cimetière ou Exclue, alors cette carte suit la même destination.
FeuCette carte est aussi de type Feu.
HordeLorsque cette créature est déclarée pour défendre une attaque, elle peut défendre contre une Créature supplémentaire tant que les valeurs d'attaque cumulées des Créatures déjà défendues sont inférieures à la valeur de défense de cette carte.
ImmunitéCette carte ne peut pas être infectée par une maladie.
MaladieLes Effets de cette carte sont des maladies.
MorpherQuand cette carte arrive elle copie une cible indiquée dans l'Effet.
MulticibleLors de l'Activation d'une Action sur cette carte, il est possible de la Réactiver autant de fois que souhaité en en payant le coût. Il est possible de changer de cible à chaque Réactivation. Toutes les Actions de cette carte sont soumises au « Prix fixe ».
NourritureCette carte est de type Nourriture.
Passe-MurailleCette créature ne peut pas être défendue par une Porte et ne peut pas être affectée par un Effet ou l'Action d'une Porte.
Peau de ferLorsque cette créature bloque, elle gagne une Charge +1/+1 après la phase de Combat.
PercéeLors d'un combat où cette créature est attaquante, si elle est bloquée par une carte, elle inflige à son contrôleur la différence entre sa valeur d'attaque et la valeur de défense de la carte bloquante.
PoisonSeules les Créatures de type Nourriture peuvent avoir le Poison. Au début de la phase d'Invocation du Contrôleur de la ou des Créatures empoisonnées, un de ses Invocateurs perdra 1 PV par carte ayant le Poison, au choix du contrôleur de la carte empoisonnée.
PortéeCette créature peut défendre contre toutes les cartes qui ne sont pas Imbloquables.
Prix fixeLe coût des Actions de cette carte ne peut pas être modifié.
RiposteLorsque cette carte bloque lors d'un combat, sa valeur d'attaque de base est doublée le temps de la résolution de ce combat.
SaignementLorsque cette Créature est bloquée et qu'elle survit, la Créature qui l'a bloquée gagne une Charge -1/-1 après la Phase de Combat.
VélocitéUne Créature qui a la Vélocité peut attaquer directement le tour où elle arrive en jeu, en contrepartie ses points d'attaque inscrits descendent à 0. Elle peut toutefois bénéficier de Charge +1/+1.
VolCette carte est sur le plan Céleste.
Aptitudes actives
Les Aptitudes actives demandent une activation, et se résolvent le plus souvent sur un lancer de toss. Elles sont identifiées en rouge sur les fiches officielles.
ClonageSuccès : dupliquez cette créature sur votre champ de bataille. Échec : détruisez cette créature. Activable uniquement durant votre tour.
DiversionSuccès : jusqu'à la fin du tour, la Créature ciblée ne peut pas défendre. Activable uniquement avant la Phase de Combat.
ExhumationSuccès : une créature ciblée que vous contrôlez gagne une Charge +1/+1. Si cette cible est de type « Zombie », elle gagne une Charge +2/+2 à la place. Activable lorsque cette créature est Détruite.
PossessionSuccès : après la phase de Combat et même si cette Créature n'est plus sur le champ de bataille, prenez le contrôle d'une Créature adverse qui a participé à ce combat. Redressez-la et placez-la sur votre champ de bataille jusqu'au prochain tour de son propriétaire. Activable uniquement lorsque cette créature attaque ou a bloqué.
RageSuccès : cette créature gagne une Charge +1/+1. À l'Activation, vous pouvez lancer une pièce supplémentaire tant que vous avez des Succès. Cette Créature gagne une Charge +1/+1 par lancer réussi. Retirez ces Charges à la fin du tour.
RéanimationSuccès : cette carte reste sur le champ de bataille et elle est Réinitialisée. Elle gagne une Charge +1/+1. Si cette carte devait être Détruite à nouveau, Excluez-la à la place. Activable uniquement lorsque cette créature est Détruite.
RetourLa carte dont il est question retourne dans la main de son propriétaire.
Les pictogrammes des cartes
Les cartes utilisent un jeu de pictogrammes pour indiquer les valeurs et les conditions.
- Invocateur : désigne un Invocateur.
- Éther : la ressource du multivers.
- Lancer de toss : cette aptitude se résout par un lancer de pièce.
- Coût de l'action : le nombre de pièces à dépenser.
- Point de vie : les PV d'un Invocateur.
- Carré plein : effet constant.
- Tilde : effet.
- Rond plein : condition.
Lexique
Cycle et tour
Un cycle correspond à un nombre de tours égal au nombre de joueurs. Il commence avec un joueur et se termine quand son tour revient. Un tour est le tour de jeu d'un seul joueur.
Vocabulaire du jeu
- Éther : ressource du multivers, dépensée pour agir.
- Invocateur : votre avatar. Vous en avez deux, ils montent en niveau.
- Incliner : tourner une carte pour signaler qu'elle a agi.
- Redresser : remettre une carte droite, à l'Éveil.
- Réinitialiser : remettre une carte dans son état de départ.
- Cimetière : zone où vont les cartes résolues ou détruites.
- Exclure : retirer définitivement une carte de la partie.
- Charge +1/+1 : marqueur qui augmente attaque et défense.
- Charge -1/-1 : marqueur qui diminue attaque et défense.
- Plan terrestre et plan céleste : déterminent qui peut bloquer qui.
- Mal d'invocation : une créature invoquée ce tour ne peut pas attaquer.
- Imbloquable : ne peut pas être bloquée.
- Zone d'incantation : zone où sont posées les Incantations.


