Imparare a giocare
Le regole complete del gioco, riprese dalle schede ufficiali. Blu per le abilità passive, rosso per le abilità attive.
Scopo del gioco
Mantieni almeno un Evocatore in vita. Se i tuoi due Evocatori muoiono, perdi.
Preparazione
Ogni giocatore porta un mazzo di 50 carte e i suoi due Evocatori, posti scoperti davanti a sé.
Svolgimento di un turno
Un turno si svolge sempre nello stesso ordine, in sette fasi.
- 1
Risveglio
Raddrizza tutte le tue carte, tranne le Porte.
- 2
Ristoro
Pesca 2 carte e guadagna 1 moneta, oppure pesca 1 carta e guadagna 2 monete.
- 3
Prima fase di evocazione
Applica gli effetti delle tue carte costanti, se ne possiedi. Gioca 1 livello UNICAMENTE durante il tuo turno, sull'Evocatore che preferisci. Poi inclina SEMPRE PER PRIMO il tuo Evocatore per evocare una carta dalla tua mano o usare una competenza sbloccata del tuo evocatore, tranne nel primo turno del giocatore attivo. POI usa i tuoi livelli per evocare altre carte o usare altre competenze di evocatore.
- 4
Dichiarazione della fase di attacco
Dichiari al tuo avversario che entri nella fase di attacco.
- 5
Combattimento
Puoi dichiarare, se lo desideri, la o le creature attaccanti.
- 6
Seconda fase di evocazione
Funziona come la fase 3: inclina sempre per primo il tuo Evocatore, poi usa i tuoi livelli.
- 7
Fine turno
Il giocatore attivo annuncia la fine del suo turno.
I giocatori si alternano fino alla morte dei due evocatori di un giocatore.
I tipi di carta
Le logo en haut de la carte indique quand elle se joue, si elle reste sur le champ de bataille et si elle se redresse au début de ton tour.
Il combattimento
Se una creatura è dichiarata attaccante, DEVI inclinarla, MA non potrà fare da bloccante finché non è raddrizzata.
POI il tuo avversario PUÒ dichiarare un bloccante per difendere contro UN solo attaccante, o più bloccanti se sono presenti più attaccanti. Deve designare la creatura attaccante per ogni bloccante.
DOPO, l'avversario sceglie quale combattimento risolvere per primo, POI il combattimento successivo, e così via.
Priorita e risoluzione
A ogni effetto di carta attivato, competenza di evocatore usata o azione di una carta che controlli, il tuo avversario può rispondere evocando carte imminenti, azioni o capacità di evocatore. Se lo fa, a tua volta puoi rispondere allo stesso modo. Altrimenti si risolve.
I quattro livelli
- Livello 1: effetto di carta attivato, competenza di evocatore usata, o azione di una carta che controlli.
- Livello 2: nuova carta giocata, o azione di carta attivata che controlli.
- Livello 3: il tuo avversario può giocare una carta imminente, attivare una competenza di evocatore o un'azione di una carta che controlla.
- Livello 4: puoi rispondere giocando una carta imminente, attivando una competenza di evocatore o un'azione di una carta che controlli. Il tuo avversario può allora ribattere solo con carte imminenti.
Il lancio della moneta
Alcune Abilità attive non si risolvono d'ufficio: dipendono da un Successo o da un Fallimento. Il giocatore attivo lancia la moneta, a vista di tutti, e il risultato è definitivo.
Le definizioni delle Abilità attive precisano cosa accade in caso di Successo, e se del caso in caso di Fallimento.
Abilita passive
Les Aptitudes passives ne demandent aucune action : elles s'appliquent d'elles-mêmes. Elles sont identifiées en bleu sur les fiches officielles.
VantaggioSe questa carta dovesse infliggere danni da combattimento a un Evocatore, il controllore di questa carta sceglie quale Evocatore subisce i danni da Combattimento.
CaramellaQuesta carta è anche di tipo Caramella.
CostanzaQuesta carta non può ricevere Cariche -X / -X.
DistanzaQuesta carta può essere bloccata solo da una Creatura che possiede l'Abilità « Distanza » o da una « Porta » sullo stesso piano terrestre o celeste. E tramite la « Gittata ».
AssorbimentoDopo la fase di Combattimento, se questa Creatura è stata bloccata ed è sopravvissuta, guadagna una Carica +1/+1.
ElettricoQuesta carta è anche di tipo Elettrico.
InsiemeEvocare questa carta richiede di spendere 2 punti di evocazione, 1 da ciascun Evocatore.
EquipaggiamentoQuesta carta è legata alla carta che equipaggia finché questa è in gioco. Se la carta equipaggiata torna in mano, va al Cimitero o viene Esclusa, questa carta segue la stessa destinazione.
FuocoQuesta carta è anche di tipo Fuoco.
OrdaQuando questa creatura è dichiarata per difendere da un attacco, può difendere contro una Creatura aggiuntiva finché i valori di attacco cumulati delle Creature già difese sono inferiori al valore di difesa di questa carta.
ImmunitàQuesta carta non può essere infettata da una malattia.
MalattiaGli Effetti di questa carta sono malattie.
MorphingQuando questa carta arriva, copia un bersaglio indicato nell'Effetto.
MultibersaglioAttivando un'Azione su questa carta, è possibile Riattivarla quante volte si desidera pagandone il costo. È possibile cambiare bersaglio a ogni Riattivazione. Tutte le Azioni di questa carta sono soggette al « Prezzo fisso ».
CiboQuesta carta è di tipo Cibo.
PassamuriQuesta creatura non può essere difesa da una Porta e non può essere influenzata da un Effetto o dall'Azione di una Porta.
Pelle di ferroQuando questa creatura blocca, guadagna una Carica +1/+1 dopo la fase di Combattimento.
PerforazioneIn un combattimento in cui questa creatura è attaccante, se viene bloccata da una carta, infligge al suo controllore la differenza tra il suo valore di attacco e il valore di difesa della carta bloccante.
VelenoSolo le Creature di tipo Cibo possono avere il Veleno. All'inizio della fase di Evocazione del Controllore della o delle Creature avvelenate, uno dei suoi Evocatori perde 1 PV per ogni carta con il Veleno, a scelta del controllore della carta avvelenata.
GittataQuesta creatura può difendere contro tutte le carte che non sono Imbloccabili.
Prezzo fissoIl costo delle Azioni di questa carta non può essere modificato.
RipostaQuando questa carta blocca in un combattimento, il suo valore di attacco di base è raddoppiato per la durata della risoluzione di quel combattimento.
SanguinamentoQuando questa Creatura è bloccata e sopravvive, la Creatura che l'ha bloccata guadagna una Carica -1/-1 dopo la Fase di Combattimento.
VelocitàUna Creatura che ha la Velocità può attaccare direttamente nel turno in cui arriva in gioco, in cambio i suoi punti di attacco stampati scendono a 0. Può comunque beneficiare di Cariche +1/+1.
VoloQuesta carta è sul piano Celeste.
Abilita attive
Les Aptitudes actives demandent une activation, et se résolvent le plus souvent sur un lancer de toss. Elles sont identifiées en rouge sur les fiches officielles.
ClonazioneSuccesso: duplica questa creatura sul tuo campo di battaglia. Fallimento: distruggi questa creatura. Attivabile solo durante il tuo turno.
DiversioneSuccesso: fino alla fine del turno, la Creatura bersaglio non può difendere. Attivabile solo prima della Fase di Combattimento.
EsumazioneSuccesso: una creatura bersaglio che controlli guadagna una Carica +1/+1. Se questo bersaglio è di tipo « Zombie », guadagna invece una Carica +2/+2. Attivabile quando questa creatura viene Distrutta.
PossessioneSuccesso: dopo la fase di Combattimento e anche se questa Creatura non è più sul campo di battaglia, prendi il controllo di una Creatura avversaria che ha partecipato a quel combattimento. Raddrizzala e mettila sul tuo campo di battaglia fino al prossimo turno del suo proprietario. Attivabile solo quando questa creatura attacca o ha bloccato.
RabbiaSuccesso: questa creatura guadagna una Carica +1/+1. All'Attivazione, puoi lanciare una moneta aggiuntiva finché ottieni Successi. Questa Creatura guadagna una Carica +1/+1 per ogni lancio riuscito. Rimuovi queste Cariche alla fine del turno.
RianimazioneSuccesso: questa carta resta sul campo di battaglia e viene Reinizializzata. Guadagna una Carica +1/+1. Se questa carta dovesse essere Distrutta di nuovo, Escludila invece. Attivabile solo quando questa creatura viene Distrutta.
RitornoLa carta in questione torna nella mano del suo proprietario.
I simboli delle carte
Le carte usano una serie di pittogrammi per indicare valori e condizioni.
- Evocatore: designa un Evocatore.
- Etere: la risorsa del multiverso.
- Lancio della moneta: questa abilità si risolve con un lancio di moneta.
- Costo dell'azione: il numero di monete da spendere.
- Punto vita: i PV di un Evocatore.
- Quadrato pieno: effetto costante.
- Tilde: effetto.
- Cerchio pieno: condizione.
Glossario
Ciclo e turno
Un ciclo corrisponde a un numero di turni pari al numero di giocatori. Comincia con un giocatore e termina quando il suo turno ritorna. Un turno è il turno di gioco di un solo giocatore.
Vocabolario del gioco
- Etere: risorsa del multiverso, spesa per agire.
- Evocatore: il tuo avatar. Ne hai due, salgono di livello.
- Inclinare: girare una carta per segnalare che ha agito.
- Raddrizzare: rimettere dritta una carta, al Risveglio.
- Reinizializzare: rimettere una carta nel suo stato di partenza.
- Cimitero: zona dove vanno le carte risolte o distrutte.
- Escludere: rimuovere definitivamente una carta dalla partita.
- Carica +1/+1: segnalino che aumenta attacco e difesa.
- Carica -1/-1: segnalino che diminuisce attacco e difesa.
- Piano terrestre e piano celeste: determinano chi può bloccare chi.
- Male da evocazione: una creatura evocata in questo turno non può attaccare.
- Imbloccabile: non può essere bloccata.
- Zona di incantesimo: zona dove sono posti gli Incantesimi.


