Rise TCG Suisse
01

Scopo del gioco

Mantieni almeno un Evocatore in vita. Se i tuoi due Evocatori muoiono, perdi.

Preparazione

Ogni giocatore porta un mazzo di 50 carte e i suoi due Evocatori, posti scoperti davanti a sé.

Al primo turno si determina casualmente chi sarà il primo giocatore. Il primo giocatore pesca 6 carte, ottiene 2 monete e inizia il suo turno dalla fase 3. Il secondo giocatore inizia con 4 carte e 1 moneta.
02

Svolgimento di un turno

Un turno si svolge sempre nello stesso ordine, in sette fasi.

  1. 1

    Risveglio

    Raddrizza tutte le tue carte, tranne le Porte.

  2. 2

    Ristoro

    Pesca 2 carte e guadagna 1 moneta, oppure pesca 1 carta e guadagna 2 monete.

  3. 3

    Prima fase di evocazione

    Applica gli effetti delle tue carte costanti, se ne possiedi. Gioca 1 livello UNICAMENTE durante il tuo turno, sull'Evocatore che preferisci. Poi inclina SEMPRE PER PRIMO il tuo Evocatore per evocare una carta dalla tua mano o usare una competenza sbloccata del tuo evocatore, tranne nel primo turno del giocatore attivo. POI usa i tuoi livelli per evocare altre carte o usare altre competenze di evocatore.

  4. 4

    Dichiarazione della fase di attacco

    Dichiari al tuo avversario che entri nella fase di attacco.

  5. 5

    Combattimento

    Puoi dichiarare, se lo desideri, la o le creature attaccanti.

  6. 6

    Seconda fase di evocazione

    Funziona come la fase 3: inclina sempre per primo il tuo Evocatore, poi usa i tuoi livelli.

  7. 7

    Fine turno

    Il giocatore attivo annuncia la fine del suo turno.

Una creatura appena evocata non può attaccare, MA può fare da bloccante, usare le sue azioni 1 volta per turno salvo diversa indicazione, e usare i suoi effetti.

I giocatori si alternano fino alla morte dei due evocatori di un giocatore.

03

I tipi di carta

Le logo en haut de la carte indique quand elle se joue, si elle reste sur le champ de bataille et si elle se redresse au début de ton tour.

LivelloLivelloGiocabile UNA volta durante il tuo turno. Si raddrizza all'inizio del tuo turno.
CreaturaCreaturaGiocabile durante il tuo turno, resta sul campo di battaglia. Si raddrizza all'inizio del tuo turno.
Creatura ImminenteCreatura ImminenteGiocabile durante il tuo turno e quello dell'avversario, resta sul campo di battaglia. Si raddrizza all'inizio del tuo turno.
IncantesimoIncantesimoGiocabile durante il tuo turno, resta sul campo di battaglia.
Incantesimo ImminenteIncantesimo ImminenteGiocabile durante il tuo turno e quello dell'avversario, resta sul campo di battaglia.
PortaPortaGiocabile durante il tuo turno, resta sul campo di battaglia. Non si raddrizza all'inizio del tuo turno.
Porta CreaturaPorta CreaturaGiocabile durante il tuo turno, resta sul campo di battaglia. Si raddrizza all'inizio del tuo turno.
Porta ImminentePorta ImminenteGiocabile durante il tuo turno e quello dell'avversario, resta sul campo di battaglia. Non si raddrizza all'inizio del tuo turno.
ImminenteImminenteGiocabile durante il tuo turno e quello dell'avversario, va al cimitero una volta risolta.
Les Portes et les Portes Imminentes ne se redressent pas au début de ton tour. C'est la contrepartie de leur puissance.
04

Il combattimento

Se una creatura è dichiarata attaccante, DEVI inclinarla, MA non potrà fare da bloccante finché non è raddrizzata.

POI il tuo avversario PUÒ dichiarare un bloccante per difendere contro UN solo attaccante, o più bloccanti se sono presenti più attaccanti. Deve designare la creatura attaccante per ogni bloccante.

DOPO, l'avversario sceglie quale combattimento risolvere per primo, POI il combattimento successivo, e così via.

05

Priorita e risoluzione

A ogni effetto di carta attivato, competenza di evocatore usata o azione di una carta che controlli, il tuo avversario può rispondere evocando carte imminenti, azioni o capacità di evocatore. Se lo fa, a tua volta puoi rispondere allo stesso modo. Altrimenti si risolve.

I quattro livelli

  • Livello 1: effetto di carta attivato, competenza di evocatore usata, o azione di una carta che controlli.
  • Livello 2: nuova carta giocata, o azione di carta attivata che controlli.
  • Livello 3: il tuo avversario può giocare una carta imminente, attivare una competenza di evocatore o un'azione di una carta che controlla.
  • Livello 4: puoi rispondere giocando una carta imminente, attivando una competenza di evocatore o un'azione di una carta che controlli. Il tuo avversario può allora ribattere solo con carte imminenti.
Durante la fase di risoluzione della pila, gli elementi sono risolti uno dopo l'altro nell'ordine inverso della loro cronologia, dal più recente al più antico. Non c'è più scambio di priorità tra i giocatori.
06

Il lancio della moneta

Alcune Abilità attive non si risolvono d'ufficio: dipendono da un Successo o da un Fallimento. Il giocatore attivo lancia la moneta, a vista di tutti, e il risultato è definitivo.

Le definizioni delle Abilità attive precisano cosa accade in caso di Successo, e se del caso in caso di Fallimento.

07

Abilita passive

Les Aptitudes passives ne demandent aucune action : elles s'appliquent d'elles-mêmes. Elles sont identifiées en bleu sur les fiches officielles.

Passivo
  • VantaggioVantaggioSe questa carta dovesse infliggere danni da combattimento a un Evocatore, il controllore di questa carta sceglie quale Evocatore subisce i danni da Combattimento.
  • CaramellaCaramellaQuesta carta è anche di tipo Caramella.
  • CostanzaCostanzaQuesta carta non può ricevere Cariche -X / -X.
  • DistanzaDistanzaQuesta carta può essere bloccata solo da una Creatura che possiede l'Abilità « Distanza » o da una « Porta » sullo stesso piano terrestre o celeste. E tramite la « Gittata ».
  • AssorbimentoAssorbimentoDopo la fase di Combattimento, se questa Creatura è stata bloccata ed è sopravvissuta, guadagna una Carica +1/+1.
  • ElettricoElettricoQuesta carta è anche di tipo Elettrico.
  • InsiemeInsiemeEvocare questa carta richiede di spendere 2 punti di evocazione, 1 da ciascun Evocatore.
  • EquipaggiamentoEquipaggiamentoQuesta carta è legata alla carta che equipaggia finché questa è in gioco. Se la carta equipaggiata torna in mano, va al Cimitero o viene Esclusa, questa carta segue la stessa destinazione.
  • FuocoFuocoQuesta carta è anche di tipo Fuoco.
  • OrdaOrdaQuando questa creatura è dichiarata per difendere da un attacco, può difendere contro una Creatura aggiuntiva finché i valori di attacco cumulati delle Creature già difese sono inferiori al valore di difesa di questa carta.
  • ImmunitàImmunitàQuesta carta non può essere infettata da una malattia.
  • MalattiaMalattiaGli Effetti di questa carta sono malattie.
  • MorphingMorphingQuando questa carta arriva, copia un bersaglio indicato nell'Effetto.
  • MultibersaglioMultibersaglioAttivando un'Azione su questa carta, è possibile Riattivarla quante volte si desidera pagandone il costo. È possibile cambiare bersaglio a ogni Riattivazione. Tutte le Azioni di questa carta sono soggette al « Prezzo fisso ».
  • CiboCiboQuesta carta è di tipo Cibo.
  • PassamuriPassamuriQuesta creatura non può essere difesa da una Porta e non può essere influenzata da un Effetto o dall'Azione di una Porta.
  • Pelle di ferroPelle di ferroQuando questa creatura blocca, guadagna una Carica +1/+1 dopo la fase di Combattimento.
  • PerforazionePerforazioneIn un combattimento in cui questa creatura è attaccante, se viene bloccata da una carta, infligge al suo controllore la differenza tra il suo valore di attacco e il valore di difesa della carta bloccante.
  • VelenoVelenoSolo le Creature di tipo Cibo possono avere il Veleno. All'inizio della fase di Evocazione del Controllore della o delle Creature avvelenate, uno dei suoi Evocatori perde 1 PV per ogni carta con il Veleno, a scelta del controllore della carta avvelenata.
  • GittataGittataQuesta creatura può difendere contro tutte le carte che non sono Imbloccabili.
  • Prezzo fissoPrezzo fissoIl costo delle Azioni di questa carta non può essere modificato.
  • RipostaRipostaQuando questa carta blocca in un combattimento, il suo valore di attacco di base è raddoppiato per la durata della risoluzione di quel combattimento.
  • SanguinamentoSanguinamentoQuando questa Creatura è bloccata e sopravvive, la Creatura che l'ha bloccata guadagna una Carica -1/-1 dopo la Fase di Combattimento.
  • VelocitàVelocitàUna Creatura che ha la Velocità può attaccare direttamente nel turno in cui arriva in gioco, in cambio i suoi punti di attacco stampati scendono a 0. Può comunque beneficiare di Cariche +1/+1.
  • VoloVoloQuesta carta è sul piano Celeste.
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Abilita attive

Les Aptitudes actives demandent une activation, et se résolvent le plus souvent sur un lancer de toss. Elles sont identifiées en rouge sur les fiches officielles.

Attivo
  • ClonazioneClonazioneSuccesso: duplica questa creatura sul tuo campo di battaglia. Fallimento: distruggi questa creatura. Attivabile solo durante il tuo turno.
  • DiversioneDiversioneSuccesso: fino alla fine del turno, la Creatura bersaglio non può difendere. Attivabile solo prima della Fase di Combattimento.
  • EsumazioneEsumazioneSuccesso: una creatura bersaglio che controlli guadagna una Carica +1/+1. Se questo bersaglio è di tipo « Zombie », guadagna invece una Carica +2/+2. Attivabile quando questa creatura viene Distrutta.
  • PossessionePossessioneSuccesso: dopo la fase di Combattimento e anche se questa Creatura non è più sul campo di battaglia, prendi il controllo di una Creatura avversaria che ha partecipato a quel combattimento. Raddrizzala e mettila sul tuo campo di battaglia fino al prossimo turno del suo proprietario. Attivabile solo quando questa creatura attacca o ha bloccato.
  • RabbiaRabbiaSuccesso: questa creatura guadagna una Carica +1/+1. All'Attivazione, puoi lanciare una moneta aggiuntiva finché ottieni Successi. Questa Creatura guadagna una Carica +1/+1 per ogni lancio riuscito. Rimuovi queste Cariche alla fine del turno.
  • RianimazioneRianimazioneSuccesso: questa carta resta sul campo di battaglia e viene Reinizializzata. Guadagna una Carica +1/+1. Se questa carta dovesse essere Distrutta di nuovo, Escludila invece. Attivabile solo quando questa creatura viene Distrutta.
  • RitornoRitornoLa carta in questione torna nella mano del suo proprietario.
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I simboli delle carte

Le carte usano una serie di pittogrammi per indicare valori e condizioni.

  • Evocatore: designa un Evocatore.
  • Etere: la risorsa del multiverso.
  • Lancio della moneta: questa abilità si risolve con un lancio di moneta.
  • Costo dell'azione: il numero di monete da spendere.
  • Punto vita: i PV di un Evocatore.
  • Quadrato pieno: effetto costante.
  • Tilde: effetto.
  • Cerchio pieno: condizione.
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Glossario

Ciclo e turno

Un ciclo corrisponde a un numero di turni pari al numero di giocatori. Comincia con un giocatore e termina quando il suo turno ritorna. Un turno è il turno di gioco di un solo giocatore.

Vocabolario del gioco

  • Etere: risorsa del multiverso, spesa per agire.
  • Evocatore: il tuo avatar. Ne hai due, salgono di livello.
  • Inclinare: girare una carta per segnalare che ha agito.
  • Raddrizzare: rimettere dritta una carta, al Risveglio.
  • Reinizializzare: rimettere una carta nel suo stato di partenza.
  • Cimitero: zona dove vanno le carte risolte o distrutte.
  • Escludere: rimuovere definitivamente una carta dalla partita.
  • Carica +1/+1: segnalino che aumenta attacco e difesa.
  • Carica -1/-1: segnalino che diminuisce attacco e difesa.
  • Piano terrestre e piano celeste: determinano chi può bloccare chi.
  • Male da evocazione: una creatura evocata in questo turno non può attaccare.
  • Imbloccabile: non può essere bloccata.
  • Zona di incantesimo: zona dove sono posti gli Incantesimi.