Spielen lernen
Die vollständigen Spielregeln, übernommen aus den offiziellen Merkblättern. Blau für passive Fähigkeiten, Rot für aktive Fähigkeiten.
Ziel des Spiels
Halte mindestens einen Beschwörer am Leben. Sterben deine beiden Beschwörer, hast du verloren.
Aufbau
Jeder Spieler bringt ein Deck aus 50 Karten und seine beiden Beschwörer mit, die offen vor ihm ausgelegt werden.
Ablauf eines Zuges
Ein Zug läuft immer in derselben Reihenfolge ab, in sieben Phasen.
- 1
Erwachen
Richte alle deine Karten auf, ausser den Toren.
- 2
Erholung
Ziehe 2 Karten und erhalte 1 Münze, oder ziehe 1 Karte und erhalte 2 Münzen.
- 3
Erste Beschwörungsphase
Wende die Effekte deiner konstanten Karten an, falls du welche besitzt. Spiele 1 Stufe, AUSSCHLIESSLICH während deines Zuges, auf den Beschwörer deiner Wahl. Neige danach IMMER ZUERST deinen Beschwörer, um eine Karte aus deiner Hand zu beschwören oder eine freigeschaltete Fähigkeit deines Beschwörers einzusetzen, ausser im ersten Zug des aktiven Spielers. DANN nutze deine Stufen, um weitere Karten zu beschwören oder weitere Beschwörerfähigkeiten einzusetzen.
- 4
Ansage der Angriffsphase
Du kündigst deinem Gegner an, dass du in die Angriffsphase eintrittst.
- 5
Kampf
Du darfst, wenn du möchtest, die angreifende oder die angreifenden Kreaturen deklarieren.
- 6
Zweite Beschwörungsphase
Funktioniert wie Phase 3: neige immer zuerst deinen Beschwörer, dann nutze deine Stufen.
- 7
Zugende
Der aktive Spieler kündigt das Ende seines Zuges an.
Die Spieler wechseln sich ab, bis beide Beschwörer eines Spielers gefallen sind.
Die Kartentypen
Le logo en haut de la carte indique quand elle se joue, si elle reste sur le champ de bataille et si elle se redresse au début de ton tour.
Der Kampf
Wird eine Kreatur als Angreifer deklariert, MUSST du sie neigen, ABER sie kann nicht mehr als Blocker dienen, solange sie nicht aufgerichtet ist.
DANN KANN dein Gegner einen Blocker deklarieren, um gegen EINEN einzelnen Angreifer zu verteidigen, oder mehrere Blocker, wenn mehrere Angreifer vorhanden sind. Er muss für jeden Blocker die angreifende Kreatur benennen.
DANACH wählt der Gegner, welchen Kampf er zuerst auflösen will, DANN den nächsten Kampf, und so weiter.
Prioritat und Auflosung
Bei jedem aktivierten Karteneffekt, jeder eingesetzten Beschwörerfähigkeit und jeder Aktion einer Karte, die du kontrollierst, kann dein Gegner reagieren, indem er Sofortkarten, Aktionen oder Beschwörerfähigkeiten einsetzt. Tut er das, kannst du deinerseits auf dieselbe Weise antworten. Andernfalls wird aufgelöst.
Die vier Stufen
- Stufe 1: aktivierter Karteneffekt, eingesetzte Beschwörerfähigkeit oder Aktion einer Karte, die du kontrollierst.
- Stufe 2: neu gespielte Karte oder aktivierte Kartenaktion, die du kontrollierst.
- Stufe 3: dein Gegner kann eine Sofortkarte spielen, eine Beschwörerfähigkeit oder eine Aktion einer Karte einsetzen, die er kontrolliert.
- Stufe 4: du kannst mit einer Sofortkarte, einer Beschwörerfähigkeit oder einer Aktion einer Karte antworten, die du kontrollierst. Dein Gegner kann dann nur noch mit Sofortkarten kontern.
Der Munzwurf
Manche aktive Fähigkeiten lösen sich nicht von selbst auf: sie hängen von einem Erfolg oder einem Fehlschlag ab. Der aktive Spieler wirft die Münze für alle sichtbar, und das Ergebnis ist endgültig.
Die Beschreibungen der aktiven Fähigkeiten geben an, was bei einem Erfolg geschieht, und gegebenenfalls bei einem Fehlschlag.
Passive Fahigkeiten
Les Aptitudes passives ne demandent aucune action : elles s'appliquent d'elles-mêmes. Elles sont identifiées en bleu sur les fiches officielles.
VorteilWenn diese Karte einem Beschwörer Kampfschaden zufügen würde, wählt der Kontrolleur dieser Karte, welcher Beschwörer den Kampfschaden erleidet.
BonbonDiese Karte hat zusätzlich den Typ Bonbon.
BeständigkeitDiese Karte kann keine Ladungen -X / -X erhalten.
DistanzDiese Karte kann nur von einer Kreatur mit der Fähigkeit « Distanz » oder von einem « Tor » auf derselben irdischen oder himmlischen Ebene geblockt werden. Sowie über die « Reichweite ».
ZehrungWenn diese Kreatur nach der Kampfphase geblockt wurde und überlebt hat, erhält sie eine Ladung +1/+1.
ElektrischDiese Karte hat zusätzlich den Typ Elektrisch.
GemeinsamDas Beschwören dieser Karte kostet 2 Beschwörungspunkte, je 1 von jedem Beschwörer.
AusrüstungDiese Karte ist an die von ihr ausgerüstete Karte gebunden, solange diese im Spiel ist. Wird die ausgerüstete Karte auf die Hand zurückgegeben, auf den Friedhof gelegt oder ausgeschlossen, folgt diese Karte demselben Ziel.
FeuerDiese Karte hat zusätzlich den Typ Feuer.
HordeWenn diese Kreatur zur Abwehr eines Angriffs deklariert wird, kann sie gegen eine weitere Kreatur verteidigen, solange die addierten Angriffswerte der bereits abgewehrten Kreaturen unter dem Verteidigungswert dieser Karte liegen.
ImmunitätDiese Karte kann nicht von einer Krankheit befallen werden.
KrankheitDie Effekte dieser Karte sind Krankheiten.
MorphenWenn diese Karte ins Spiel kommt, kopiert sie ein im Effekt angegebenes Ziel.
MehrfachzielBeim Aktivieren einer Aktion auf dieser Karte kann sie beliebig oft erneut aktiviert werden, sofern die Kosten bezahlt werden. Bei jeder erneuten Aktivierung darf das Ziel gewechselt werden. Alle Aktionen dieser Karte unterliegen dem « Festpreis ».
NahrungDiese Karte hat den Typ Nahrung.
MauerdurchdringungDiese Kreatur kann nicht von einem Tor abgewehrt werden und kann weder von einem Effekt noch von der Aktion eines Tores betroffen werden.
EisenhautWenn diese Kreatur blockt, erhält sie nach der Kampfphase eine Ladung +1/+1.
DurchbruchIst diese Kreatur in einem Kampf der Angreifer und wird von einer Karte geblockt, fügt sie deren Kontrolleur die Differenz zwischen ihrem Angriffswert und dem Verteidigungswert der blockenden Karte zu.
GiftNur Kreaturen vom Typ Nahrung können Gift tragen. Zu Beginn der Beschwörungsphase des Kontrolleurs der vergifteten Kreaturen verliert einer seiner Beschwörer 1 LP je Karte mit Gift, nach Wahl des Kontrolleurs der vergifteten Karte.
ReichweiteDiese Kreatur kann gegen alle Karten verteidigen, die nicht Unblockbar sind.
FestpreisDie Kosten der Aktionen dieser Karte können nicht verändert werden.
ErwiderungWenn diese Karte in einem Kampf blockt, wird ihr Grundangriffswert für die Dauer der Auflösung dieses Kampfes verdoppelt.
BlutungWenn diese Kreatur geblockt wird und überlebt, erhält die blockende Kreatur nach der Kampfphase eine Ladung -1/-1.
SchnelligkeitEine Kreatur mit Schnelligkeit darf in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt, dafür sinken ihre aufgedruckten Angriffspunkte auf 0. Sie kann jedoch von Ladungen +1/+1 profitieren.
FlugDiese Karte befindet sich auf der himmlischen Ebene.
Aktive Fahigkeiten
Les Aptitudes actives demandent une activation, et se résolvent le plus souvent sur un lancer de toss. Elles sont identifiées en rouge sur les fiches officielles.
KlonenErfolg: dupliziere diese Kreatur auf deinem Schlachtfeld. Fehlschlag: zerstöre diese Kreatur. Nur während deines Zuges aktivierbar.
AblenkungErfolg: bis zum Ende des Zuges kann die Zielkreatur nicht verteidigen. Nur vor der Kampfphase aktivierbar.
ExhumierungErfolg: eine Zielkreatur, die du kontrollierst, erhält eine Ladung +1/+1. Ist dieses Ziel vom Typ « Zombie », erhält es stattdessen eine Ladung +2/+2. Aktivierbar, wenn diese Kreatur zerstört wird.
BesessenheitErfolg: nach der Kampfphase und selbst wenn diese Kreatur nicht mehr auf dem Schlachtfeld ist, übernimm die Kontrolle über eine gegnerische Kreatur, die an diesem Kampf teilgenommen hat. Richte sie auf und lege sie bis zum nächsten Zug ihres Besitzers auf dein Schlachtfeld. Nur aktivierbar, wenn diese Kreatur angreift oder geblockt hat.
WutErfolg: diese Kreatur erhält eine Ladung +1/+1. Bei der Aktivierung darfst du eine weitere Münze werfen, solange du Erfolge erzielst. Diese Kreatur erhält je gelungenem Wurf eine Ladung +1/+1. Entferne diese Ladungen am Ende des Zuges.
WiederbelebungErfolg: diese Karte bleibt auf dem Schlachtfeld und wird zurückgesetzt. Sie erhält eine Ladung +1/+1. Würde diese Karte erneut zerstört, schliesse sie stattdessen aus. Nur aktivierbar, wenn diese Kreatur zerstört wird.
RückkehrDie betreffende Karte kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Die Symbole der Karten
Die Karten verwenden eine Reihe von Symbolen, um Werte und Bedingungen anzuzeigen.
- Beschwörer: bezeichnet einen Beschwörer.
- Äther: die Ressource des Multiversums.
- Münzwurf: diese Fähigkeit wird durch einen Münzwurf aufgelöst.
- Aktionskosten: die Anzahl der zu zahlenden Münzen.
- Lebenspunkt: die LP eines Beschwörers.
- Ausgefülltes Quadrat: konstanter Effekt.
- Tilde: Effekt.
- Ausgefüllter Kreis: Bedingung.
Glossar
Zyklus und Zug
Ein Zyklus entspricht einer Anzahl Züge, die der Spielerzahl entspricht. Er beginnt bei einem Spieler und endet, wenn dessen Zug wiederkehrt. Ein Zug ist der Spielzug eines einzelnen Spielers.
Spielbegriffe
- Äther: Ressource des Multiversums, wird zum Handeln ausgegeben.
- Beschwörer: dein Avatar. Du hast zwei davon, sie steigen in Stufen auf.
- Neigen: eine Karte drehen, um anzuzeigen, dass sie gehandelt hat.
- Aufrichten: eine Karte beim Erwachen wieder gerade stellen.
- Zurücksetzen: eine Karte in ihren Ausgangszustand versetzen.
- Friedhof: Bereich, in den aufgelöste oder zerstörte Karten wandern.
- Ausschliessen: eine Karte endgültig aus der Partie entfernen.
- Ladung +1/+1: Marke, die Angriff und Verteidigung erhöht.
- Ladung -1/-1: Marke, die Angriff und Verteidigung senkt.
- Irdische und himmlische Ebene: bestimmen, wer wen blocken kann.
- Beschwörungskrankheit: eine in diesem Zug beschworene Kreatur kann nicht angreifen.
- Unblockbar: kann nicht geblockt werden.
- Beschwörungszone: Bereich, in dem Beschwörungen abgelegt werden.


