Rise TCG Suisse
01

Ziel des Spiels

Halte mindestens einen Beschwörer am Leben. Sterben deine beiden Beschwörer, hast du verloren.

Aufbau

Jeder Spieler bringt ein Deck aus 50 Karten und seine beiden Beschwörer mit, die offen vor ihm ausgelegt werden.

Im ersten Zug wird zufällig bestimmt, wer der erste Spieler ist. Der erste Spieler zieht 6 Karten, erhält 2 Münzen und beginnt seinen Zug bei Phase 3. Der zweite Spieler beginnt mit 4 Karten und 1 Münze.
02

Ablauf eines Zuges

Ein Zug läuft immer in derselben Reihenfolge ab, in sieben Phasen.

  1. 1

    Erwachen

    Richte alle deine Karten auf, ausser den Toren.

  2. 2

    Erholung

    Ziehe 2 Karten und erhalte 1 Münze, oder ziehe 1 Karte und erhalte 2 Münzen.

  3. 3

    Erste Beschwörungsphase

    Wende die Effekte deiner konstanten Karten an, falls du welche besitzt. Spiele 1 Stufe, AUSSCHLIESSLICH während deines Zuges, auf den Beschwörer deiner Wahl. Neige danach IMMER ZUERST deinen Beschwörer, um eine Karte aus deiner Hand zu beschwören oder eine freigeschaltete Fähigkeit deines Beschwörers einzusetzen, ausser im ersten Zug des aktiven Spielers. DANN nutze deine Stufen, um weitere Karten zu beschwören oder weitere Beschwörerfähigkeiten einzusetzen.

  4. 4

    Ansage der Angriffsphase

    Du kündigst deinem Gegner an, dass du in die Angriffsphase eintrittst.

  5. 5

    Kampf

    Du darfst, wenn du möchtest, die angreifende oder die angreifenden Kreaturen deklarieren.

  6. 6

    Zweite Beschwörungsphase

    Funktioniert wie Phase 3: neige immer zuerst deinen Beschwörer, dann nutze deine Stufen.

  7. 7

    Zugende

    Der aktive Spieler kündigt das Ende seines Zuges an.

Eine soeben beschworene Kreatur kann nicht angreifen, ABER sie kann als Blocker dienen, ihre Aktionen einmal pro Zug nutzen, sofern nichts anderes angegeben ist, und ihre Effekte einsetzen.

Die Spieler wechseln sich ab, bis beide Beschwörer eines Spielers gefallen sind.

03

Die Kartentypen

Le logo en haut de la carte indique quand elle se joue, si elle reste sur le champ de bataille et si elle se redresse au début de ton tour.

StufeStufeEinmal pro Zug spielbar. Richtet sich zu Beginn deines Zuges auf.
KreaturKreaturWährend deines Zuges spielbar, sie bleibt auf dem Schlachtfeld. Richtet sich zu Beginn deines Zuges auf.
Sofort-KreaturSofort-KreaturWährend deines und des gegnerischen Zuges spielbar, sie bleibt auf dem Schlachtfeld. Richtet sich zu Beginn deines Zuges auf.
BeschwörungBeschwörungWährend deines Zuges spielbar, sie bleibt auf dem Schlachtfeld.
Sofort-BeschwörungSofort-BeschwörungWährend deines und des gegnerischen Zuges spielbar, sie bleibt auf dem Schlachtfeld.
TorTorWährend deines Zuges spielbar, es bleibt auf dem Schlachtfeld. Richtet sich zu Beginn deines Zuges nicht auf.
Tor-KreaturTor-KreaturWährend deines Zuges spielbar, sie bleibt auf dem Schlachtfeld. Richtet sich zu Beginn deines Zuges auf.
Sofort-TorSofort-TorWährend deines und des gegnerischen Zuges spielbar, es bleibt auf dem Schlachtfeld. Richtet sich zu Beginn deines Zuges nicht auf.
SofortkarteSofortkarteWährend deines und des gegnerischen Zuges spielbar, sie wandert nach der Auflösung auf den Friedhof.
Les Portes et les Portes Imminentes ne se redressent pas au début de ton tour. C'est la contrepartie de leur puissance.
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Der Kampf

Wird eine Kreatur als Angreifer deklariert, MUSST du sie neigen, ABER sie kann nicht mehr als Blocker dienen, solange sie nicht aufgerichtet ist.

DANN KANN dein Gegner einen Blocker deklarieren, um gegen EINEN einzelnen Angreifer zu verteidigen, oder mehrere Blocker, wenn mehrere Angreifer vorhanden sind. Er muss für jeden Blocker die angreifende Kreatur benennen.

DANACH wählt der Gegner, welchen Kampf er zuerst auflösen will, DANN den nächsten Kampf, und so weiter.

05

Prioritat und Auflosung

Bei jedem aktivierten Karteneffekt, jeder eingesetzten Beschwörerfähigkeit und jeder Aktion einer Karte, die du kontrollierst, kann dein Gegner reagieren, indem er Sofortkarten, Aktionen oder Beschwörerfähigkeiten einsetzt. Tut er das, kannst du deinerseits auf dieselbe Weise antworten. Andernfalls wird aufgelöst.

Die vier Stufen

  • Stufe 1: aktivierter Karteneffekt, eingesetzte Beschwörerfähigkeit oder Aktion einer Karte, die du kontrollierst.
  • Stufe 2: neu gespielte Karte oder aktivierte Kartenaktion, die du kontrollierst.
  • Stufe 3: dein Gegner kann eine Sofortkarte spielen, eine Beschwörerfähigkeit oder eine Aktion einer Karte einsetzen, die er kontrolliert.
  • Stufe 4: du kannst mit einer Sofortkarte, einer Beschwörerfähigkeit oder einer Aktion einer Karte antworten, die du kontrollierst. Dein Gegner kann dann nur noch mit Sofortkarten kontern.
Während der Auflösungsphase des Stapels werden die Elemente nacheinander in umgekehrter zeitlicher Reihenfolge aufgelöst, vom jüngsten zum ältesten. Es findet kein Prioritätswechsel mehr zwischen den Spielern statt.
06

Der Munzwurf

Manche aktive Fähigkeiten lösen sich nicht von selbst auf: sie hängen von einem Erfolg oder einem Fehlschlag ab. Der aktive Spieler wirft die Münze für alle sichtbar, und das Ergebnis ist endgültig.

Die Beschreibungen der aktiven Fähigkeiten geben an, was bei einem Erfolg geschieht, und gegebenenfalls bei einem Fehlschlag.

07

Passive Fahigkeiten

Les Aptitudes passives ne demandent aucune action : elles s'appliquent d'elles-mêmes. Elles sont identifiées en bleu sur les fiches officielles.

Passiv
  • VorteilVorteilWenn diese Karte einem Beschwörer Kampfschaden zufügen würde, wählt der Kontrolleur dieser Karte, welcher Beschwörer den Kampfschaden erleidet.
  • BonbonBonbonDiese Karte hat zusätzlich den Typ Bonbon.
  • BeständigkeitBeständigkeitDiese Karte kann keine Ladungen -X / -X erhalten.
  • DistanzDistanzDiese Karte kann nur von einer Kreatur mit der Fähigkeit « Distanz » oder von einem « Tor » auf derselben irdischen oder himmlischen Ebene geblockt werden. Sowie über die « Reichweite ».
  • ZehrungZehrungWenn diese Kreatur nach der Kampfphase geblockt wurde und überlebt hat, erhält sie eine Ladung +1/+1.
  • ElektrischElektrischDiese Karte hat zusätzlich den Typ Elektrisch.
  • GemeinsamGemeinsamDas Beschwören dieser Karte kostet 2 Beschwörungspunkte, je 1 von jedem Beschwörer.
  • AusrüstungAusrüstungDiese Karte ist an die von ihr ausgerüstete Karte gebunden, solange diese im Spiel ist. Wird die ausgerüstete Karte auf die Hand zurückgegeben, auf den Friedhof gelegt oder ausgeschlossen, folgt diese Karte demselben Ziel.
  • FeuerFeuerDiese Karte hat zusätzlich den Typ Feuer.
  • HordeHordeWenn diese Kreatur zur Abwehr eines Angriffs deklariert wird, kann sie gegen eine weitere Kreatur verteidigen, solange die addierten Angriffswerte der bereits abgewehrten Kreaturen unter dem Verteidigungswert dieser Karte liegen.
  • ImmunitätImmunitätDiese Karte kann nicht von einer Krankheit befallen werden.
  • KrankheitKrankheitDie Effekte dieser Karte sind Krankheiten.
  • MorphenMorphenWenn diese Karte ins Spiel kommt, kopiert sie ein im Effekt angegebenes Ziel.
  • MehrfachzielMehrfachzielBeim Aktivieren einer Aktion auf dieser Karte kann sie beliebig oft erneut aktiviert werden, sofern die Kosten bezahlt werden. Bei jeder erneuten Aktivierung darf das Ziel gewechselt werden. Alle Aktionen dieser Karte unterliegen dem « Festpreis ».
  • NahrungNahrungDiese Karte hat den Typ Nahrung.
  • MauerdurchdringungMauerdurchdringungDiese Kreatur kann nicht von einem Tor abgewehrt werden und kann weder von einem Effekt noch von der Aktion eines Tores betroffen werden.
  • EisenhautEisenhautWenn diese Kreatur blockt, erhält sie nach der Kampfphase eine Ladung +1/+1.
  • DurchbruchDurchbruchIst diese Kreatur in einem Kampf der Angreifer und wird von einer Karte geblockt, fügt sie deren Kontrolleur die Differenz zwischen ihrem Angriffswert und dem Verteidigungswert der blockenden Karte zu.
  • GiftGiftNur Kreaturen vom Typ Nahrung können Gift tragen. Zu Beginn der Beschwörungsphase des Kontrolleurs der vergifteten Kreaturen verliert einer seiner Beschwörer 1 LP je Karte mit Gift, nach Wahl des Kontrolleurs der vergifteten Karte.
  • ReichweiteReichweiteDiese Kreatur kann gegen alle Karten verteidigen, die nicht Unblockbar sind.
  • FestpreisFestpreisDie Kosten der Aktionen dieser Karte können nicht verändert werden.
  • ErwiderungErwiderungWenn diese Karte in einem Kampf blockt, wird ihr Grundangriffswert für die Dauer der Auflösung dieses Kampfes verdoppelt.
  • BlutungBlutungWenn diese Kreatur geblockt wird und überlebt, erhält die blockende Kreatur nach der Kampfphase eine Ladung -1/-1.
  • SchnelligkeitSchnelligkeitEine Kreatur mit Schnelligkeit darf in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt, dafür sinken ihre aufgedruckten Angriffspunkte auf 0. Sie kann jedoch von Ladungen +1/+1 profitieren.
  • FlugFlugDiese Karte befindet sich auf der himmlischen Ebene.
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Aktive Fahigkeiten

Les Aptitudes actives demandent une activation, et se résolvent le plus souvent sur un lancer de toss. Elles sont identifiées en rouge sur les fiches officielles.

Aktiv
  • KlonenKlonenErfolg: dupliziere diese Kreatur auf deinem Schlachtfeld. Fehlschlag: zerstöre diese Kreatur. Nur während deines Zuges aktivierbar.
  • AblenkungAblenkungErfolg: bis zum Ende des Zuges kann die Zielkreatur nicht verteidigen. Nur vor der Kampfphase aktivierbar.
  • ExhumierungExhumierungErfolg: eine Zielkreatur, die du kontrollierst, erhält eine Ladung +1/+1. Ist dieses Ziel vom Typ « Zombie », erhält es stattdessen eine Ladung +2/+2. Aktivierbar, wenn diese Kreatur zerstört wird.
  • BesessenheitBesessenheitErfolg: nach der Kampfphase und selbst wenn diese Kreatur nicht mehr auf dem Schlachtfeld ist, übernimm die Kontrolle über eine gegnerische Kreatur, die an diesem Kampf teilgenommen hat. Richte sie auf und lege sie bis zum nächsten Zug ihres Besitzers auf dein Schlachtfeld. Nur aktivierbar, wenn diese Kreatur angreift oder geblockt hat.
  • WutWutErfolg: diese Kreatur erhält eine Ladung +1/+1. Bei der Aktivierung darfst du eine weitere Münze werfen, solange du Erfolge erzielst. Diese Kreatur erhält je gelungenem Wurf eine Ladung +1/+1. Entferne diese Ladungen am Ende des Zuges.
  • WiederbelebungWiederbelebungErfolg: diese Karte bleibt auf dem Schlachtfeld und wird zurückgesetzt. Sie erhält eine Ladung +1/+1. Würde diese Karte erneut zerstört, schliesse sie stattdessen aus. Nur aktivierbar, wenn diese Kreatur zerstört wird.
  • RückkehrRückkehrDie betreffende Karte kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurück.
09

Die Symbole der Karten

Die Karten verwenden eine Reihe von Symbolen, um Werte und Bedingungen anzuzeigen.

  • Beschwörer: bezeichnet einen Beschwörer.
  • Äther: die Ressource des Multiversums.
  • Münzwurf: diese Fähigkeit wird durch einen Münzwurf aufgelöst.
  • Aktionskosten: die Anzahl der zu zahlenden Münzen.
  • Lebenspunkt: die LP eines Beschwörers.
  • Ausgefülltes Quadrat: konstanter Effekt.
  • Tilde: Effekt.
  • Ausgefüllter Kreis: Bedingung.
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Glossar

Zyklus und Zug

Ein Zyklus entspricht einer Anzahl Züge, die der Spielerzahl entspricht. Er beginnt bei einem Spieler und endet, wenn dessen Zug wiederkehrt. Ein Zug ist der Spielzug eines einzelnen Spielers.

Spielbegriffe

  • Äther: Ressource des Multiversums, wird zum Handeln ausgegeben.
  • Beschwörer: dein Avatar. Du hast zwei davon, sie steigen in Stufen auf.
  • Neigen: eine Karte drehen, um anzuzeigen, dass sie gehandelt hat.
  • Aufrichten: eine Karte beim Erwachen wieder gerade stellen.
  • Zurücksetzen: eine Karte in ihren Ausgangszustand versetzen.
  • Friedhof: Bereich, in den aufgelöste oder zerstörte Karten wandern.
  • Ausschliessen: eine Karte endgültig aus der Partie entfernen.
  • Ladung +1/+1: Marke, die Angriff und Verteidigung erhöht.
  • Ladung -1/-1: Marke, die Angriff und Verteidigung senkt.
  • Irdische und himmlische Ebene: bestimmen, wer wen blocken kann.
  • Beschwörungskrankheit: eine in diesem Zug beschworene Kreatur kann nicht angreifen.
  • Unblockbar: kann nicht geblockt werden.
  • Beschwörungszone: Bereich, in dem Beschwörungen abgelegt werden.